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忍者龙剑传系列游戏简介(忍龙三部曲为什么封神)「已采纳」

编辑:网络发布时间:2024-07-03 16:34

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说起任天堂8位主机FC,国内玩家简直不能再熟悉了,众多优秀作品数不胜数,尤其是横版动作游戏,是很多小伙伴童年的经典回忆,今天我们要回顾的,不仅在传统卷轴时代取得巨大成功,并且经历了成功的3D玩法转型,时至今日更是成为动作游戏的巅峰,这就是《忍者龙剑传》FC三部曲。


时间回到上世纪八十年代,随着以《忍者神龟》为代表的一众影视动漫作品流行,欧美掀起了一股忍者文化热潮,在这样的背景下,开发忍者题材游戏自然是顺理成章,众多厂商蜂拥而上,也包括了当时还不算很出名的特库摩TECMO。

很多玩家可能有所不知,《忍者龙剑传》这个如今大名鼎鼎的IP,最早是在街机平台出现的,1988年推出的街机版,采用了当时流行的横版动作过关玩法,玩家可以单人或双人合作游戏,基本操作类似我们熟悉的《双截龙》,除了摇杆控制方向和普通攻击按键外,还有几种华丽的特技,场景中也有电话亭垃圾桶等可破坏元素,共有六个关卡可以体验,在当时众多同类作品的包围下,本作并没有引起较大反响,国内街机厅也不多见。


我们熟悉的FC版《忍者龙剑传》,则是由另一组团队开发,除了游戏名称和宣传海报相同外,画风和玩法都完全不同。家用机版制作人是吉泽秀雄,他原本是一位街机硬件的销售人员,但对游戏开发有着浓厚的兴趣,同时常年跑遍众多街机厅的经历,也得到了大量玩家真实反馈,他决定做一款真实反映忍者特点的游戏,那就是在各种地形之间快速跳跃,用隐蔽迅捷的方式一击致命解决对手,而不是和敌人进行肌肉正面硬刚。


在这样的理念下,吉泽秀雄选择了日本传统的忍者造型,以武士刀为主要攻击手段,舍弃了街机游戏常见的平面换线功能,采用了单线卷轴动作玩法,加入了忍者影视作品中常见的攀爬墙壁和来回跳跃等特色设计,同时受到科乐美《恶魔城》启发,把飞镖和忍术等华丽操作,以消耗忍值形式实现,玩家可以在关卡中随时击破场景补充忍值、更换飞镖忍术,就连使用方式也是和恶魔城一样方向键上+攻击键,此外还有加血、加分、无敌、静止等动作游戏常见掉落道具,习惯了FC动作游戏的玩家可以轻松上手。


与同期其它动作游戏相比,《忍者龙剑传》大幅强化了故事情节内容,游戏的主角是一位年轻的忍者隼龙,意外发现自己的父亲失踪,只留下了一封信,告诉他自己前往美国,隼龙为了寻找父亲和事件背后的真相,带着祖传用上古神龙之牙锻造拥有破邪斩魔之力的神剑,孤身来到美国,然而很快就被神秘女子偷袭打晕,接下来玩家将面临各种充满挑战的冒险。


游戏共有六个大关可以体验,每个大关分成了若干小关,每个大关末尾会有BOSS战。

高难度可以说是本作最大的标签,由于主武器忍者刀攻击范围只有很短的直线,这就对玩家操作提出了很高要求,你得看准位置出刀毙敌,即时有攻击范围较大的各种忍术,但是有限的数量必须精打细算。

与《恶魔城》相比,《忍者龙剑传》同样是高难度,但是玩家的体验却大不相同:前者无论攻击和跳跃都有较长的硬直,需要适应后才能上手,后者则是人物动作非常流畅,跳跃时采用了类似魂斗罗的翻滚形式,空中可以微调方向,玩家上手简单很容易沉浸在其中。本作的难度主要体现在关卡中各种不同攻击方式的敌人,尤其是在跳跃障碍时突然出现,对玩家的反应和预判都要求很高,同时受到攻击后会明显后退。

此外还有个令新玩家非常抓狂的设计,那就是人物一旦后退出屏幕后,原本已经消灭的敌人会重生,习惯了一看二慢三通过的新手会很不适应,当然这样的设计也让高手直呼爽快,快速冲向敌阵,利用娴熟操作击杀或避开敌人,而不是像传统游戏那样步步为营,这也是整个系列最突出吸引人的特色。


相对于关卡中的高难度,几个BOSS却由于体积庞大移动迟缓等原因,掌握规律后可以很轻松地无伤击败,再加上玩家普遍习惯把忍值攒着不用,留到关底一顿狂输出,结果就是原本最考验玩家技巧的BOSS,经常是一上来就被玩家快速秒掉了。以致于现在很多FC游戏视频中,每到关底通常会有这样的弹幕“BOSS战来了好紧张”,唯独《忍者龙剑传》会出现“进入BOSS房间终于安全了”这样的奇葩内容。


游戏发售后迅速赢得了玩家好评,让人们看到了忍者题材动作游戏的巨大魅力,同时特库摩也放弃了表现不佳的街机版,全力在家用机发展这个新的系列,1990年FC版续作《忍者龙剑传2》发售,游戏内容得到大幅进化,同时也通过组装卡带被众多国内玩家熟知。


《忍者龙剑传2》基本操作变化不大,主角仍然是隼龙,这一次他可以在墙上自由爬行,让玩家有了更多施展跳跃技巧的空间,忍术的种类也进行了调整,还增加了影子分身功能,类似《沙罗曼蛇》中和主角拥有同样火力的僚机OPTION。玩家最多可以携带两个分身,不仅可以一起普通攻击,甚至忍术也是相同输出,这就让玩家有了三倍火力,高手可以利用这个特点,在BOSS战时瞬间输出海量伤害,延续了前作到了关底反而更简单的特点。


续作的关卡表现令玩家感到震惊,最大的变化就是场景风格更加多样化,同时加入了影响人物操作的物理效果,例如不断变换方向的大风,会把主角推动同时影响跳跃距离;忽明忽暗的背景会让玩家无法看清障碍物位置;冰面场景会打滑要小心惯性。本作的章节增加到七个,整个流程长度有了明显提升,同时加入了人物成长元素,除了第一大章外,后面每章在特定位置可以获得稀有道具卷轴,作用是永久提升忍值上限一共六个,对玩家通关有着巨大帮助。


1991年,特库摩继续推出了《忍者龙剑传3》,尽管此时任天堂新一代16位主机SFC已开始普及,但是这一作仍然选择了彻底成熟的FC平台,本作人物动作更加丰富,受到另一款忍者动作游戏《赤影战士》(KAGE,俗称水中魂斗罗)启发,加入了从平面抓住翻上落下操作,前作中被诟病大幅降低难度的分身系统取消了,但是增加了主武器升级,让隼龙的普通攻击变成了前方长距离扇面范围,方便了新人上手的同时,也让本作成为了系列三部曲难度最低的。


游戏的流程仍然是七章,关卡中各种环境元素依然丰富,移动跳台和众多敌人一定程度上弥补了前面提到的难度简化,甚至出现了从下向上不断躲避岩浆的紧张场景,BOSS仍然是一如既往地外强中干,亮相即收场是家常便饭,为了方便玩家还加入了密码选关功能。

《忍者龙剑传》三部曲可以说是FC动作游戏最高代表之一,简单易上手的流畅操作,加上丰富的高难度关卡内容,给玩家带来了精彩的视觉享受,一些特殊技术的运用让人叹为观止,例如《忍者龙剑传2》中的火车场景,开发者巧妙利用了水平切割手段,让火车和远方背景以不同速度移动,让不具备多层卷轴能力的FC主机实现了立体化背景效果,同时在关卡中加入了大量人物对话场景,是FC时代少有的“电影化”叙事游戏,不过当年大部分小伙伴都看不懂日文,剧情具体讲了啥也不清楚,只能凭借过场动画脑补猜测,这也是小时候乐趣之一。


游戏的音乐也给人留下了深刻印象,多首经典曲目和关卡风格完美融合,给玩家增添了勇往直前的动力,如果要评选FC游戏最佳音乐,相信《忍者龙剑传》系列不会缺席。光荣特库摩也没有忘记这动听的旋律,2017年推出了《忍者龙剑传》音乐合集,收录了FC版三作外加街机版全部音乐共118首,在Apple Music等平台可以欣赏,已经保存在我的手机里很长时间。


1995年8月,特库摩在SFC主机推出了《忍者龙剑传合集》,收录了FC版三作,但是这个移植版令玩家非常失望,画面效果没有明显变化,人物动作也不如以往流畅,最让人难以接受的是音乐表现严重下降,轻柔的风格让人昏昏欲睡,完全失去了以往硬核热血的感受,以致于现在很多玩家重温回顾时,仍然选择最初的FC版。


在此之后《忍者龙剑传》这个名字消失了很长时间,传统平面玩法也没有推出正统续作,直到十几年后的2004年,XBOX版《忍者龙剑传》以全新的3D形态出现,开启了顶级动作游戏新的篇章,当然这是后话,FC版精彩的动作画面表现和令人难忘的旋律,已经永久留在众多玩家的脑海之中。



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